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Reglas de juego de Rummikub®

Aquí encontrarás las reglas de juego oficiales del popular juego Rummikub®.

Las diferentes ediciones del juego incluyen reglas de juego ligeramente diferentes. Todas éstas variantes se describen aquí debajo.

Todas las reglas y sus variaciones, también están contempladas en el juego instalable Rummi. Con Rummi, puedes jugar al mismo tipo de juegos, solo contra el ordenador o junto con tus amigos y familiares.

Puedes descargar Rummi desde éste sitio web.

Empezar la partida

En el juego se juega con 106 fichas numeradas. Las fichas están numeradas de 1 al 13, en cuatro colores diferentes, cada ficha está duplicada, y también hay dos comodines.

Todas las fichas se mezclan y se colocan sobre la mesa, boca abajo. Cada jugador coge una ficha, y el jugador que obtiene el valor más alto, empieza en el primer turno.

A continuación, las fichas se colocan de nuevo boca abajo en la mesa y cada jugador toma 14 fichas. Las fichas restantes formarán la pila.

Jugando tus fichas

Puedes jugar tus fichas formando combinaciones sobre la mesa de dos maneras:

  1. Jugar una serie si usas tres o más fichas dels mismo color con números secuenciales, como 456 o 910111213 .

    Un 1 sólo es válido delante de un 2, y nunca después de un 13. Así que ésto no es válido: 12131 .

  2. Jugar un grupo si juegas con tres o cuatro fichas con el mismo número, de diferentes colores, como 777 o 1111 .

    Todos los colores deben ser diferentes, así que ésto no es válido: 444 .

En cada turno, puedes coger las fichas que ya están sobre la mesa y combinarlas con tus propias fichas para formar nuevas combinaciones. Al final de tu turno, sin embargo, todas las fichas sobre la mesa deben formar parte de combinaciones (series o grupos) válidas de nuevo.

No se permite coger las fichas que estaban sobre la mesa al comienzo de tu turno, y volver a ponerlas en tu mano.

Usando los comodines

Los comodines son las fichas comodín que pueden representar a cualquier otra ficha. Juegas con los comodines de la misma manera como lo harías con la fichas que representan, por ejemplo: 4*6 o 77*7 .

Muchas ediciones del juego de mesa Rummikub® contienen reglas que imponen restricciones especiales para utilizar los comodines.

Todas éstas restricciones también se pueden usar en el juego instalable para ordenador Rummi.

  • En la variante más permisiva, puedes usar comodines y reorganizarlos de cualquier forma que se desee, sin ningún tipo de restricción excepto la que tiene cualquier ficha de formar parte de una combinación válida.

    Juegos en el Rummi que utilizan ésta regla: Cub Rummi, Easy Rummi

  • Una variante popular es que debes reemplazar un comodín con la ficha coincidente, antes de poder utilizarlo en otro lugar.

    En un grupo de tres, el comodín puede ser sustituido por cualquiera de los colores que faltan, por ejemplo, en 22* se puede liberar al comodín, ya sea con un 2 o un 2 .

  • La mayoría de las veces que se usa la regla anterior, hay una restricción adicional que la ficha coincidente del comodín debe venir de la mano. No se puede sustituir el comodín por una ficha que ya estaba sobre la mesa.

    Juegos en el Rummi que utilizan ésta regla: Rummi, Rummi 50, Dutch Rummi

  • A menudo, el juego se juega con la regla adicional que no se pueden quitar fichas de una combinación que contenga un comodín, a menos que se reemplace antes el comodín por su ficha correspondiente.

    Juegos en el Rummi que utilizan ésta regla: Rummi, Rummi 50

  • Cuando hayas sustituido un comodín con la ficha concordante, una restricción adicional y opcional te puede limitar a usarlo sólo en un nueva combinación usando tus propias fichas de tu mano. Así que con esta norma, no se puede agregar un comodín a una combinación ya existente.

    Juegos en el Rummi que utilizan ésta regla: Rummi 50

Fin de turno

Cuando has jugado todas las fichas que puedas (o quieras), dices "¡Listo!". Y el jugador a tu izquierda tendrá su turno para jugar.

Si no has jugado ninguna de tus fichas en tu turno, entonces tienes que robar otra ficha de la pila. Tu turno ya ha terminado, así que si puedes jugar esa nueva ficha, tendrás que esperar hasta tu siguiente turno para poder jugar.

Tus primeras combinaciones

Antes de que puedas jugar cualquier otra cosa en una partida, tienes que sacar una o más combinaciones nuevas que sumen un total de 30 puntos o más. Por ejemplo: 91011 , o 3333 56* .

Los comodines en éstas combinaciones cuentan como el valor de la ficha que representan.

Sólo cuando has sacado un total de 30 puntos o más en nuevas combinaciones, puedes agregar fichas a otras combinaciones o reorganizar las fichas que están sobre la mesa. Si puedes sacar de tu mano nuevas combinaciones pero éstas no suman como mínimo 30, entonces tienes que robar otra ficha de la pila y esperar de nuevo tu turno.

Una vez hayas sacado de una sola vez 30 o más puntos en nuevas combinaciones, en tus turnos posteriores podrás jugar todo lo que quieras.

  • En algunas ediciones de Rummikub®, la regla mencionada tiene un mínimo de 50, y no de 30 puntos.

    Juegos en el Rummi que utilizan ésta regla: Rummi 50

Penalización por movimientos no válidos

Cuando finaliza tu turno y no todas las fichas forman parte de combinaciones válidas, o cuando haces algo no permitido, por ejemplo, añadir una ficha a otra combinación antes de haber jugado tus primeros 30 puntos, entonces tienes que volver a poner todas las fichas como que estaban al comienzo de tu turno. Y como castigo tienes que robar tres fichas de la pila, y entonces tu turno finaliza.

Ganar la partida

Cuando hayas jugado todas tus fichas en combinaciones válidas, y por lo tanto no te quedan fichas, entonces ganas la partida.

Todos los jugadores suman los números de sus fichas restantes, respecto a los comodines cada uno cuenta como 30 puntos. El ganador del juego añade a su puntuación el total de todas las fichas de los demás jugadores, y el resto de jugadores restan su puntuación del total de puntos que lleven hasta entonces.

Antes de empezar a jugar, los jugadores tienen que estar de acuerdo si jugarán un número determinado de partidas, o durante un determinado tiempo, o hasta que un jugador alcanze una puntuación predeterminada. El ganador del juego será el jugador que obtenga la puntuación más alta o consiga antes una de prefijada.

El minutero

El minutero no estaba incluido en la caja de Rummikub®, pero puede usarse a parte.

Cuando juegas con un minutero, cada jugador sólo tiene 2 minutos para completar su turno. Si tus 2 minutos han pasado antes de que todas las fichas formen parte de alguna combinación válida (de nuevo), entonces tendrás que volver a poner todas las fichas como estaban y también tendrás que robar tres fichas de penalización de la pila.

En Rummi, puedes jugar cualquier partida con una cuenta atrás opcional, que puede ir de los 20 segundos a los 2 minutos.

Rummi no está relacionado con Rummikub®.

Un ejemplo de partida de Tile Rummi (es como el Rummikub), con cuatro jugadores. El jugador está añadiendo sus 9 y 10 verdes a una combinación existente sobre la mesa.

Juego para ordenador Rummi

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